En 2003 sortait F-Zero GX sur GameCube, jeu de course futuriste co-développé par Nintendo et Sega, sur lequel j'ai passé des heures. Je savais qu'une version arcade du jeu - F-Zero AX - existait, et j'avais un mince espoir de pouvoir l'essayer au détours d'une salle de jeu.
Plus le temps passait, et plus je m'étais résigné - j'avais fini par penser que la borne n'avait été distribuée qu'au Japon. J'avais tort.
Fin 2000, pendant que je complétais les missions de Perfect Dark sur Nintendo 64, mon frère parcourait la plaine de Termina dans Majora's Mask.
Pour une raison que j'ai oublié, mon frère n'avait pas le droit de jouer à Perfect Dark et, réciproquement, je n'avais pas le droit de jouer à Majora's Mask. Je suis donc passé à côté du jeu en tant que joueur, mais pas en tant que spectateur.
Les mécaniques de gameplay, l'univers sombre et les graphismes m'avaient rebuté à l'époque, et je ne voyais en Majora's Mask qu'un sous-Ocarina of Time.
Faisons un bon dans le temps 15 ans plus tard. Je viens de terminer A Link Between Worlds sur Nintendo 3DS. Le jeu est plaisant à parcourir, mais l'absence de difficulté le rend court et frustrant. Aucune énigme ne m'aura donner de fil à retordre et je n'ai ressenti aucune satisfaction dans leur résolution.
C'est avec ce sentiment de frustration et d'inachevé - je veux ma dose de Zelda - que je décide de me confronter à un plus gros challenge : Majora's Mask sur 3DS. Et je suis heureux de m'y être frotté.
Compléter le jeu a été une sensation unique, à mi-chemin entre découverte (je n'y avais jamais joué) et nostalgie (j'avais quasiment tout vu). La difficulté globale est nettement supérieure aux Zelda récents et le jeu récompense la dextérité et l'esprit.
2 phases de jeu m'avaient particulièrement marqué à l'époque de par leur côté retord : la course poursuite du majordome dans l'Autel Mojo, et les rebonds contre les coffres sur la Lune en tant que Goron. J'ai étrangement réussi à les passer facilement, non sans avoir eu des frissons en les revoyant.
Si le jeu est extrêmement bien construit, il n'en reste pas moins que le compléter à 100% laisse un goût amer en bouche : la fin est anecdotique et collecter tous les masques et tous les quarts de coeur n'a aucun impact sur l'univers. Dommage, car les temples font partie des meilleurs de la série.
Candy Crush existe depuis des lustres. Je n'y avais joué qu'une fois, sur ordinateur, sans accrocher.
Je pensais connaître la mécanique du jeu, mais quand Julien et Lucile m'ont demandé de les aider à passer un niveau particulièrement tordu sur iPad, je me suis rendu compte que je n'y connaissais rien.
Par orgueil, j'ai de nouveau essayé le jeu, sur téléphone cette fois-ci. Par orgueil toujours, je me suis fixé le but de dépasser Julien et Lucile.
Le jeu est extrêmement aléatoire et repose de plus en plus sur la chance au fur et à mesure des niveaux. Je suis au niveau 107, et Julien et Lucile sont au niveau 165. Quelque chose d'atteignable donc, avec beaucoup de temps et d'essais - j'estime cela à une quinzaine d'heures de jeu.
Or, je me suis rendu compte que si jamais je dépassais ce niveau 165, j'aurais encore près de 500 niveaux à compléter pour terminer le jeu. L'ampleur de la tâche la rend ridicule. Je préfère abandonner.
Hommage tardif mais hommage tout de même au montage qui a servi de publicité papier pour FIFA 11 :
- Des sources de lumière incohérentes
- Pas de respect du statut des joueurs - Özil, révélation du mondial 2010, au fond de la classe parmi d'illustres inconnus; Iniesta derrière Benzema etc.
- Respect en revanche des minorités : "copie colle quelques noirs et quelques femmes, ça devrait le faire"
- Mise en avant d'un joueur blessé depuis des mois, Kaka Doowap
Même si le résultat laisse à désirer, l'idée originale reste intéressante.
De champion de chocolat à champion d'argent en 4 parties consécutives. Echec en finale face à une championne qui a marqué 30 points sur le thème "Nos institutions". Ca va être dur de monter plus haut.
J'ai eu la grande chance de jouer à la démo japonaise de RE5 grâce à Toinou et j'ai rapidement remarqué que le gameplay n'avait que peu évolué depuis Resident Evil 4. La grosse nouveauté se situe pour moi au niveau du mode coopération, très bien réalisé et parfaitement intégré au jeu. Je me demandais si d'autres joueurs avaient remarqué cette similitude au niveau du gameplay et ce qu'ils en pensaient.
Direction Jeuxvideo.com et ses forums pour ados. Plusieurs topics sont consacrés à la démo (comme celui-ci) et autant dire que les gens sont plutôt mécontents de la démo : à part un membre ou deux qui défend Capcom et les remercie d'avoir publié deux niveaux jouables, les joueurs crient au scandale. Certes de nombreuses animations sont reprises de l'opus précédent, certes le moteur ressemble à du RE4 HD, mais après l'excellent travail qui avait été effectué sur cette version, il n'y a vraiment pas de quoi se plaindre.
Je ne me l'explique pas vraiment mais après avoir joué quelques heures à Fifa 09 sur PS3 puis sur Xbox 360 j'ai pu observer des différences subtiles mais présentes tout de même. Sur 360 l'arbitre gère mieux l'avantage et les goals semblent meilleurs en 1 contre 1. De plus le milieu de terrain a l'air plus présent. Il faut que je rejoue à la version PS3 pour recomparer !
Touly a découvert hier soir LE bug qui rend PES 2008 sur PS2 encore un peu moins bon : les gardiens de but ont un comportement stupide sur les frappes depuis les ailes. Avec un bon attaquant, il suffit de frapper en entrée de surface sur l'aile plutôt que de centrer pour semer la panique : soit le goal détourne le ballon en corner (alors que le tir n'est pas du tout cadré), soit il repousse le ballon dans les pieds de l'attaquant adverse. Jamais il n'arrivera à se saisir du ballon, cette action créant systématiquement une situation dangereuse. Bien joué Konami !
C'est bien connu, Nintendo veut faire jouer tout le monde, quitte à s'arranger avec les dates. En effet, une campagne d'affichage nous présente le cadeau idéal pour la fête des pères : le jeu Leçons de Cuisine : Qu'allons nous manger aujourd'hui ? sur Nintendo DS.
Et là je dis : pourquoi pas ? La fête des pères a lieu le 15 et le jeu sort le 20. Voilà pourquoi.
Ou à quoi ressemble Burnout quand il mélange les meilleurs éléments de gameplay des épisodes Point of Impact et Takedown.
Ce Burnout Dominator semble avoir été développé par l'équipe du 2, pour les fans du 2. Détail qui tue : la musique dans les menus est la même qu'il y a cinq ans. Cet épisode reprend donc les meilleures idées des épisodes précédents mais fait l'impasse sur les "nouveautés" de Revenge. Plus possible donc de défoncer le traffic qui roule dans notre sens, mais on conserve les Takedown, le moteur graphique, et surtout, on réaccueille les chaînes de Burnout !
Takedown était un très bon épisode, mais on avait perdu pas mal d'éléments indispensables : plus d'indications du temps au tour, aucune notion de la longueur de nos drift ou oncoming, et jauge de boost mal équilibrée : peu importait les risques que l'on prenait, il était très difficile de la remplir, alors que le moindre Takedown la doublait ! Résultat, une fois en tête de course, dans l'impossibilité de continuer à booster, on se faisait rejoindre par les concurrents. La conduite et les esquives étaient loin d'être récompensées à leur juste valeur.
Oublions l'épisode Revenge, à des années lumières de ce qui faisait le charme des deux premiers Burnout, et concentrons nous sur ce nouvel épisode. Cette fois-ci, le pilote qui sommeille en vous va pouvoir se réveiller. Je retrouve des sensations perdues depuis un moment : poursuivre un concurrent dont on ne voit que la fumée qu'il dégage, à pleine vitesse, alors que l'on vient de compléter un septième Burnout d'affilée est assez grisant. Moi qui croyait que la série avait définitivement sombré dans l'arcade bourrin, je suis ravi par ce retour aux sources.
Mon frère, mon p'tit colloc' et mon cousin savent à quel point j'aime Burnout. Avec cet épisode providentiel, je suis aux anges.